クリティカルメダルについて詳しくなろう

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この記事では謎多きメダル「クリティカルメダル」について解説していきます。
一般的には「クリティカルメダルはいらないメダル」「サポートキャラに付けるメダル」という認識かと思います。ただなんとなく「みんながだめ」と言っているから使わないというのもしっくりこないですよね。この記事できちんとクリティカルメダルについて理解していきましょう。

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クリティカルってなに?

そもそもクリティカルというのは、★6キャラクターの場合11%の確率で発生する通常の約1.5倍のダメージのことです。キャラクターのステータスのところに「11%」と書かれていると思います。これは「ダメージアップ値」ではなく、「発生確率」のことです


試合中たまに、ダメージの値のところにふきだしのようなものが付いていますね。それがクリティカルが発生したよと伝える表記です。実際に1.5倍ほどになっていると思います(下記の画像を参考にしてください)

バウンティラッシュ上ので「クリティカルアップ」という言葉には2つのパターンがあります。
それが「クリティカルで与えるダメージアップ」と「クリティカル発生確率」です。

クリティカルで与えるダメージアップ

クリティカルで与えるダメージをアップする方法は2つです

アタッカーのブースト特性

アタッカーはキャラクターブーストを開放すると、10マスめ20マスめでクリティカルのダメージをアップするブースト特性が付与されます。(超フェスは除く)

サポートパーティに「超人系能力者」タグをつける

サポートパーティに「超人系能力者」タグをつけることで、クリティカルで与えるダメージをアップすることができます。

逆に、「麦わらの一味」タグをつけることで、クリティカルで受けるダメージをカットすることもできます。

クリティカル発生確率

メダルでの発生確率アップ

メダルで上昇するのは「クリティカル発生確率」です。クリティカルダメージアップのメダルは2021年現在は存在しません。

たとえばビスタメダルは「敵をKOしたとき、20秒間クリティカル120%増加する(重複不可)」
という特性があります。

クリティカル確率が100%以上増加するということは、すべての攻撃がクリティカルになるの?と思ってしまう人もいるかもしれません。しかしそれは違います

この「120%増加する」というのは自分のキャラクターのステータス内の発生確率にたいして計算されます

上記のステータスにビスタメダルをセットすると

11%×(1+1.2)=24.2%

となります。

つまり初期値だと約10回に1回の確率でクリティカルが発生していたものが、4.2回に1回の確率で発生するようになります。

クリティカルの上限値について

メダルには「固有特性」と「追加特性」というものがあります。
メダル自体についている特性が固有特性、そしてメダル強化により追加する特性が追加特性です。

下のメダルでいうと、「敵を感電状態に~」が固有特性、「クリティカル発生確率が~」が追加特性です。

そして、メダルでの効果には(固有特性)と(追加特性)を合計した値に上限値があります。

例えば「体力」の場合メダルでの上昇値の上限は最大70%です。
固有特性に「体力が4%アップ」が付いている「モージメダル」と抽選特性に「体力が70%アップする」が付いているメダルを組み合わせた場合、体力74%アップにはならずに上限の70%で切り捨てされます。

これは奪取速度でも同様に最大40%以上は上がりません。

しかし、クリティカルメダルだけはこの上限値を突破します。クリティカル発生確率の上限値は70%ですが、ビスタメダルは固有特性だけで120%超えますからね・・・バンダイさんはこういう微妙なミスが多いです。(公式に誤記を問い合わせしましたが、誤記はありませんの一点張りでした・・・)

「固有特性」のクリティカル発生確率アップは実は重要だったりします

日本サーバーだと、あんまり重要視されていないクリティカルメダルですが、海外サーバーだと割と定番メダルだったりします。

すこし算数が苦手な人にはわかりづらいかもしれないので、できるだけわかりやすく解説していきます。

クリティカル発生確率アップメダルは、クリティカル条件メダルとの組み合わせ前提です。

クリティカル条件メダルというのは、「緑ルッチメダル」「狼メダル」「雨メダル」のように「クリティカル」が発生したときに発動するメダルのことです

これらのメダルを活かすために存在するのが、「クリティカル発生確率アップメダル」です。

10回攻撃をしたときに得られる恩恵で考えるとわかりやすい

具体的な例をあげて説明しますので、ここからはしっかり読んでくださいね。
※キャラクターの特性は発動していない状態を想定しています

例えばアタッカーのドフラミゴに付けるメダル。

■「狼メダル」「緑ルッチメダル」「緑ルッチメダル」で10回攻撃を当てたとき

・キャラクターの基礎クリティカル発生確率は11%なので、10回中約1回クリティカルが発生する
つまり回復3%とスキル2のクールタイム3%*2が発動します

■「獅子歌歌メダル」「狼メダル」「緑ルッチメダル」で10回攻撃を当てたとき

獅子歌歌メダルは以下の様なメダルです

・獅子歌歌メダルで体力が50%以下になったとき20秒間だけクリティカルが90%アップし20.9%となります。
・つまり、10回攻撃したときに約2回クリティカルが発生します。
その場合回復3%*2とスキル2のクールタイム3%*2となります。

こうやって比べてみると、10発当てた時クリティカルメダルをセットしたほうが回復3%分効果が上がっているのがわかりますね。
10分の1の確率を5分の1に上げるということはかなり性能に差が出ます。
もちろん10発全てを当てる前提での計算であり、体力が50%以下になった20秒間以外は前者のメダルの方が効果を得られます。
ただ、一番回復が欲しいと感じる50%以下になったタイミングで回復を得られやすい状況をつくるというのは戦略としては良いと思います。

キャラクターの特性との重複について

メダルやキャラクターの特性に(重複不可)と書かれている表記があるとおもいます。
これを見た人が「クリティカル確率300%アップ(重複不可)」の特性をもつキャラクターに「クリティカル確率90%アップ(重複不可)」のメダルをセットしても、重複しないのでは?と思ってしまうかもしれませんが、安心してください。ちゃんと重複します(検証済)

重複しないというのは、たとえば「味方がKOされた時にクリティカル確率300%アップ」のキャラクターを使っていて、味方が連続して2人KOされたからといって600%アップにはならないよ!という意味です。

いかがでしたか?
クリティカルメダルについてはきちんと理解できていない人も多く、目先の特性に目がいきがちです。
トップランカーでも平気でクリティカルメダルいらないというひともいるくらいです。

きちんと特性を理解してメダルをつかっていきましょうね!

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